首页 > 资讯 > 正文

中信建投:云游戏促业态改变 发展瓶颈在于技术底层

  • 发布时间:2019-11-20 16:14:54  来源:新浪网
  •   随着5G商用的积极推进,科技巨头在云游戏领域的布局步伐也不断加快。

      近期,微软、谷歌等纷纷宣布其云游戏业务的最新进展,国内公司腾讯、华为等也竞相角逐。谷歌11月19日正式上线云游戏平台stadia。谷歌云游戏平台的上线是2019年全球云游戏发展的重要事件。

      中信建投传媒互联网首席杨艾莉团队邀请中信建投证券研究发展部行政负责人武超则,知名云游戏创业公司CEO,云游戏行业天使投资人共同就“此次谷歌云游戏平台的发布”召开专题会议,解析云游戏最新投资机会。

      主持:中信建投传媒互联网首席分析师 杨艾莉

      欢迎参加中信建投“谷歌云游戏平台前瞻”电话会议。近期,国内外巨头在云游戏领域的布局今年明显提速,仅最近一个季度我们就看到了EA Atlas、微软Project xCloud开始服务测试,腾讯云的PC/手游云游戏解决方案陆续发布。今天谷歌也将发布云游戏平台Statia,这也是2019年全球云游戏行业非常重要的事件。

      今天我们的电话会议主题是此次谷歌发布云游戏平台以及云游戏行业未来的发展趋势,今天的主要议程分为四项:

      首先由中信建投研究发展部行政负责人武超则总沟通5G应用的整体投资观点。

      其次我们邀请到了两位产业专家。他们分别是达龙云创始人倪总以及风险投资人逯总。两位专家将从他们的角度分别分享观点。

      最后由中信建投传媒分析师崔碧玮为大家梳理谷歌云游戏领域的布局及进展。

      一、开场发言

      中信建投研发部行政负责人 武超则

      1、我本人主要是偏做硬件、电子通信的研究,这个视角会比较有意思。过去,我们研究传媒产业,更多还是从媒体和互联网的角度。实际上在今年6、7月份,我们就更多从技术创新、终端和网络的创新,来看未来5G应用的市场。当时我们出了一个大的深度报告,从《5G基建到5G应用》。这个里面提出一个理念,3G对应的手机游戏市场,4G对应的长/短视频市场,到现在5G,对应的云游戏、VR/AR、物联网时代的变化。

      其中最主要的是,前两轮的创新更多是标准化的需求,更多是由用户需求导向的。这一轮,更多是从技术创新、硬件迭代去推动内容的创新。这个里面,过去我们认为云游戏发展的瓶颈是技术底层,包括终端可适配性、性能、VR/AR设备和终端大屏的智能程度,以及网络基础设施的情况。这些是达不到我们理想的云化需求。我们在2015年之后,产业发展经历了预期高涨再到预期回落、甚至是比较悲观的状态。

      站在研究硬件的角度,似乎从今年下半年开始看到了很多变化,今年5G商用的进程在加速。本来预期是2020年年初中国商用,2019年6月就发放了牌照。在全球进展也是在加速演进。我们对日本、韩国市场进行调研,整个5G建网的节奏都在快速往前推。

      2020年全球运营商的建网计划是100万站以上,中国市场要实现2020年所有地级市的5G商用。最新数据中国5G手机的发卡量在30-40万张,同时智慧大屏、家庭终端的量也在增长。

      2、另一方面,运营商在3G/4G里面更多是管道角色。对于5G里面,运营商希望在内容领域有布局,所以我们看到了中移动参与芒果超媒(33.290, -0.22, -0.66%)的增发以及他们在云方面的投入。

      从全球来看,软银、KT等大的运营商,都有类似的做法。运营商过去在云管端里面,是简单的网络管道的角色,现在会更多往前迈一步,他们对于场景的参与度也会更深。这对于未来内容产业和应用的落地,也会有很好的推动作用。

      3、最后一点,每一块钱基础设施和网络的投入,会拉动7块钱的内容产出。从这个角度,中国市场未来5年5G的投资是1.2万亿,全球假设是3-4万亿水平,这是有限的。但是能拉动的内容消费,是7倍,是10万亿的空间。这是我们认为长期来看,信息消费、应用层面的最终市场空间是非常大的。内容和应用的崛起是从偶然到必然的。

      这也可以回应一下市场的质疑。大家觉得传媒板块很便宜,按照产业规律,有了硬件内容会起来,但是什么时候起来,什么东西起来。

      未来5G的场景一定是丰富的、多样化的,不是像3G/4G是标准化的场景,在每一个赛道里面只能容纳一个绝对的行业老大。5G有更好的多样性和丰富性,这样可以容纳内容和应用市场的更大投资空间。以上是我们对产业趋势的看法。

      4、3G时代,手游是在2013年,3G网络是在2009年商用的。这个里面是2013年3G手机用户渗透率达到了30%,内容生态有一个非线性的拐点。沿着这个思路,什么时候5G终端渗透率能达到30%,内容生态也会起来。

      按照我们目前的观察,这个会比我们想象中来得更快一些。云化以后游戏行业带来什么变化,不仅是用户可以玩更重度的游戏。过去手游行业传统的内容制作和内容分发的这种分工也可能会发生变化。华为、谷歌这样的厂商,他们更愿意去做底层的IaaS和PaaS,他们做好底层的算力和行业赋能。有了好的、强大的技术平台,内容厂商可以更好专注于内容开发,这样会迎来游戏内容创意的爆发。这是整个游戏业态的改变。

      5、总结来看,在这一轮5G周期中2018-2019年是比较清晰的硬件周期,从2020年往后看3-5年是应用的周期。在应用中,游戏类、娱乐类等TO C的场景还是会最先的起来。因为5G的第一个场景也是EMBB场景。再过3-5年后,TO B的场景,车联网等又会起来。目前来看,TO C的这个赛道可能还是最有希望率先落地的。

      今天二级市场的表现,更多还是谷歌去推云游戏平台,产业的发展不是一蹴而就的,我们会持续追踪更新板块的发展情况。

      二、嘉宾发言

      (一)达龙云创始人&CEO 倪总

      1、谷歌发布云游戏平台对全球云游戏行业的意义:谷歌切入云游戏对行业具有重大意义,是利好消息。一方面,谷歌在历史上是技术型公司,进军游戏行业证实了游戏领域的吸引力;另一方面,云游戏属于比较复杂的领域,要求企业的整体网络和硬件具备基础条件。云游戏将GPU计算放在云端,使用户打开设备便能得到一个高品质游戏,具有高度跨意义性。

      2、达龙云的发展情况和发展历程:达龙云目前是一家创业公司,主要实现对C端的连接,让用户通过各种屏幕能直接使用一台高配的电子设备,云游戏是达龙云公司目前最重要的使用场景。公司内部体量排行业第一,产品和技术处于成长过程中,对整个行业利好。云游戏要求实时响应和反馈的系统 ,达龙云公司在云游戏领域具有最深的积累,最优的产品体验和高度可靠的稳定性。另外, 达龙云公司验证了云游戏在C端的可盈利性。

      3、中国的云游戏市场发展早期的核心瓶颈、难点或者突破点:云游戏通过云的方式使用游戏主机或游戏电脑,涉及技术广泛。从后端往前端看,后端服务器涉及硬件、GPU等,传输到前端并在前端实施交互,整个过程中,硬件、压缩技术和前端交互的实现都有难点。其中最难的是网络技术条件,云游戏实质上是基于技术条件成熟出现的新机遇,网络技术进步的难点反映在两方面,一是带宽的接入和延续,实质上是基础设施问题,二是资费,云游戏消耗流量巨大,对运营商而言将带动营收,但也会增加带宽的消耗。

      总的来说,整个行业处于改善中,5G领域的发展是一个逐步优化和迭代的过程,其建设部署需要周期,触及绝大部分消费者的时间节点大概是3年。

      (二)风险投资人(前腾讯战投) 逯总

      1、如何看待谷歌布局云游戏

      有一个问题值得思考,从目前国内国外云公司布局来看,同时有云计算、游戏布局的看上去好像是微软,但为什么是谷歌最先发布这个平台,而且发展游戏云游戏力度强于微软呢?这就涉及到云计算后面集成架构的布局问题。在PC时代,微软在操作系统、IT底层生态上的话语权非常强,谷歌借由移动互联网时代,通过切入手机终端操作系统,实现了在操作系统领域和微软的分庭抗礼。而云游戏场景被大家认为是5G最早会爆发的应用,这类应用很依赖于服务器上的架构,这个架构很多是直接布局在服务器上并和用户进行交互的。目前windows格局很重,谷歌如何在这方面构建自己的后端的服务生态呢?从云游戏切入是一个比较好的时机。

      再谈谈谷歌为什么最终会选择做云游戏。首先,公有云厂商的云计算业务在全球都有很快增长,但过去云业务大部分都是2B的,与老百姓(70.640, -1.79, -2.47%)的消费离得很远。但云游戏这个业务是可以让公有云很集中的进行2C业务开展的产业形态,可以帮助公有云直接打开2C服务市场的机会,这对于云计算公司来说是不能错过的。其次,云游戏底层技术应用在游戏行业叫云游戏,应用到办公叫云办公,应用在特种场景下还有别的名字,但实际上是前端计算收归到后端云计算里,底层应用场景非常广。只要涉及到边缘计算、终端计算量向云迁移的场景,都可以支持这个业务。如果必然要发展这个业务,那么云游戏首当其冲是先来进行拓展的方向。

      2、从一级市场投资人的角度分析国内云游戏行业发展态势和未来国内云游戏行业的格局

      云游戏要从两端来看,云+游戏,就是云计算在游戏行业的应用,或者游戏行业在云计算下发生的变革。云计算基础的运算能力、成本、网络带宽都已经进入了大众可以接受的程度,但是国内外游戏市场却非常不一样。国外以3A游戏主机大作为主,国内以端游(网游)为主,相应玩家场景和属性也差别较大。所以我们认为在发展初期的时候,国内和国外的发展、切入路径会不太一样。国内云游戏市场中,用户需求上更多的是实现跨平台、可移动化、无缝游戏的功能,在这种用户需求的发展推动下,我们看到了达龙云这类公司的数据增长和业务表现都很不错。我认为这只是云游戏的第一阶段,而第二阶段可能会和游戏引擎技术、VR眼镜等相关技术方面联系更为紧密,比如可能会有专门云游戏团队来围绕这些技术做设计,未来可能会有专门针对云游戏的底层架构涉及和玩法出现,这就进入了云游戏相对成熟的阶段。这一定会伴随着5G的成熟、早期云游戏用户充分发掘、各方联合开发等的配合。罗马并非一日建成,现在要先有云游戏需求产生,然后才会有云游戏的基础在,将来才会实现更大想象空间。这个时候还会分成几端,有的拥有平台,有的拥有内容,有的是中间起到中介、撮合、服务类型需求的公司来充分满足玩家的各种需要。

      3、A股偏研发的游戏公司较多,他们在产业中的位置会有哪些变化

      现在CP按页游、手游、端游来分,本质上分类方式是按终端、终端用户特性来分的。而云游戏有跨平台特性,随着云游戏技术成熟,我认为未来游戏公司按终端分类其实是不太合理的。比如我们看电影制作公司,有的是做恐怖片做得好,有的做悬疑做得好,有的做故事片做得好,这个角度是可以去评价公司在内容创意、设计上的专业性的。随着云游戏的诞生,打破平台区隔,那么我相信游戏CP也会变成按照公司擅长的游戏类型来分类,回归到本源内容,看谁能提供更好的内容,那么就能获得相应更好的行业地位和更多的独占用户。

      另一方面,类比国外3A大作会有类似独占的安排,我们看到内容和前端的平台、终端会有一种捆绑格局。在云游戏阶段,我认为对CP方来说更为利好。因为云游戏是跨平台、终端的,生态更加扁平,且信息的区隔度更加透明,所以用户获得游戏的手段更加丰富。这时候CP被渠道方绑架的程度会轻很多,CP方之间的PK更加集中到内容的创新、创意上。

      4、国内云游戏参与方既有创业公司,也有腾讯、运营商等巨头,怎么看这几类公司?

      每类公司都有自己独特的优势。比如,创业公司反应更快、市场贴合度更近、效率更高;运营商先天有更好的网络资源;BAT可能有更好的行业资源和人才储备等。每类公司都有各自优势,在早期谁能把自己优势发挥到更极致的状态,才会在行业里占到自己的优势地位。云游戏目前是早期业务,对BAT来说他们没有投入非常非常重的精力,反而创业公司走的更靠前一点。对运营商来说,转身更纠结,无论云游戏是否起来,云游戏这个业务都一定会搭载到自己带宽上来。如果运营商不希望自己被管道化的话,可能会去做;不过在5G初期运营商重点工作还是要去建管道,所以可能对云游戏是试点或试探性的做法,这也给了创业公司机会。

      回归到本质,云游戏给用户提供了游戏服务,两端分别是平台和CP。未来我们就要看什么公司能掌握平台,什么公司能掌握用户。创业公司的优势在于接触到了最早期的云游戏的用户,看未来能否通过用户规模的增长来逐步扩大成为一个云游戏的平台公司,并且还要看能否和上游CP方形成一个良好的互动。BAT大公司本身有一定用户流量和CP资源,如何能够割舍现有渠道,把资源调用到云游戏平台上来,这是他们目前面临的决策点,这两拨势力未来其实也很难预测大公司是否会动用很大精力转向过来。仅从目前来看还是创业公司走的最快。

      三、谷歌云游戏平台的发展历程梳理

      中信建投传媒互联网分析师 崔碧玮

      谷歌Stadia最早是2018年10月以Project Stream形式出现的,当时是一个游戏串流技术的内测,在这一次内测中谷歌提供《刺客信条:奥德赛》这款育碧旗下的经典游戏,参与测试的玩家可以在谷歌服务器Chrome上运行,达到了4K 60fps的品质。今年以来,谷歌在云游戏上的步伐在逐步加快,在3月的GDC 2019大会上,谷歌正式发布了名为Stadia的云游戏平台。

      6月,谷歌开始进行Stadia创始人版本的预售,价格129.99美元,首发将覆盖美国、加拿大、英国、德国、西班牙、瑞典等14个国家地区,主要集中在北美和欧洲的发达国家市场。创人版本包括了限量版深蓝色手柄、Chromecast Ultra机顶盒(零售价69.99美元)、三个月的Stadia Pro订阅(正常售价9.99美元/月)、抢先获得Stadia用户名、可送给朋友的三个月的Buddy Pass等外设及权益服务,而且仅有Stadia Pro的用户才能享受到4K/60fps/HDR/5.1环绕立体声的串流服务以及购买游戏时享受折扣、特定游戏订阅期畅玩等优惠。同时,Stadia还宣布将在2020年推出Stadia base(即基础版),但基础版玩家只能以1080p/60fps进行游戏,并且无法享受pro用户拥有的折扣和订阅畅玩福利等。

      创始人版的预售很快在欧洲市场售罄,谷歌又在9月推出了同样售价为129美元的Stadia高级版作为取代,里面包含了一款白色手柄、Chromecast Ultra机顶盒、三个月的Stadia pro订阅,不再包含buddy pass,而是变成了《命运2》游戏的完整版,此外高级版中也不再允许玩家在stadia发布前保留用户名。

      11月7日,Google Stadia正式在Google Play应用商店上线。从目前的消息来看,对于首批下单购买Stadia创始人版的用户,订单预计将在11月19日开始发货,所以实际首批用户可能要在随后的几天收到货后才能真正开始试玩。

      在10月12日谷歌官方揭晓的Stadia游戏内容中,首发的游戏共计有12款,同时公司还表示将在年底前增加至少14款有游戏,未来还将有更多新游戏在stadia上推出。从今天实际Stadia服务正式推出所包含的游戏内容来看,数量达到了22款,相较此前披露的12款几近翻倍。不过即便如此,22款的游戏数量仍然显得较少,尤其在对比之下,玩家通过英伟达的GeForce Now服务可以玩到EA Origin和Steam库中的游戏作品,而微软的Project xCloud中玩家可以整合自己的Xbox游戏库或者用Xbox Game Pass,预计xCloud正式推出后将提供超过50款的游戏,索尼旗下的Playstation自然也具备很强的内容基因。

      不过谷歌官方也表示,正如此前发布google search或者youtube一样,公司通常会在首发后逐步通过用户的使用反馈来不断调整并在平台上新增更多的服务类型,在11月19日首发后,玩家也可以期待更多的新增功能在Stadia平台上逐步推出。我们认为后续应当重点关注谷歌Stadia本次正式推出后的玩家反馈情况,此外除了旗下Chrome这个天然的大流量入口之外,Stadia还有另外一个重要优势就是将来可以和谷歌旗下Youtube平台进行打通,这种模式下可以有很多的创新游戏接入方式、玩法的空间。此外,对于谷歌而言,未来如何进一步发力弥补自己在游戏内容上的相对短板,也值得我们期待。

      新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。文章内容仅供参考,不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。

    分享
    首页
    Copyright © 2012-2020 http://www.rzxww.com, All Rights Reserved 版权所有
    欢迎广大网友来本网站投稿,网站内容来自于互联网或网友提供 客服QQ